Final fantasy VII: Remake

thumbnail

Final fantasy VII, alleen het noemen van deze titel roept bij menig gamer al een aardige vorm van nostalgie op. De allereerste genummerde Final Fantasy die ooit in Europa werd uitgebracht. Voor velen een mijlpaal in filmische gameplay, voor anderen de beste game die ooit is uitgebracht, voor een select groepje gewoon een nieuwe game en een hele kleine minderheid snapt de ophef nog steeds niet. In 1997 viel de game vooral op door de CGI-filmpjes en de pre-rendered achtergronden. Persoonlijk herinner ik me de reclames nog die op TV te zien waren die daar de aandacht dan ook op vestigde. Nog beter herinner ik me die ene E3 presentatie van Sony in 2015. Je weet wel, toen Sony nog mee deed aan de E3. Die eindigde, na jaren van speculatie en verwachtingen, met de officiële aankondiging van deze remake. Die aankondiging was zo ongeveer perfect. Nu bijna vijf jaar later is de remake er eindelijk. Althans, het eerste deel in een serie waarvan we het aantal nog niet zeker weten.

Laat ik het maar meteen gezegd hebben, de originele Final Fantasy VII is niet mijn favoriete RPG. Sterker nog het is niet eens mijn favoriete Final Fantasy, want dat is namelijk VI. Het is tevens niet mijn allereerste RPG, aangezien dat Lufia II (ja, die hilarische Nederlandse versie) was. Toch heeft Final Fantasy VII een bepaalde nostalgische waarde voor mij, omdat het een game is die ik met veel plezier meerdere malen en op meerdere consoles van begin tot eind heb gespeeld.
Maar goed, genoeg achtergrondverhaal, hoe is die Final Fantasy VII: Remake?

AVALANCHE FOR LIFE

Square leek zijn tijd vooruit te zijn met het verhaal van het origineel. Kapitalisme, klimaatvervuiling en eco-terrorisme waren de stukken van de fundering waar het verhaal mee begon. Als het klinkt alsof dat akelig dicht in de buurt komt van de huidige maatschappij, dan zit je er niet ver naast. Shinra, een gigantische energieleverancier, zuigt letterlijk het levensbloed van de planeet op om de bewoners van Midgar te voorzien van elektriciteit. Midgar, een gigantische stad waar de elite een luizenleventje hebben en alle anderen in sloppenwijken zijn gedumpt waar het afval van de elite zowat dagelijks wordt gedumpt. Avalanche, een groep mensen die het niet helemaal eens zijn met de handelswijze van Shinra, probeert daar een stokje voor te steken door reactors op te blazen. Met als hoofddoel Shinra op de knieën te krijgen. Dat is waar dit eerste deel van de remake zich in de essentie op focust.
In het origineel was dit een klein stukje van de volledige game. Met een beetje haast was je hier binnen een kleine vijf uur wel doorheen. Daarom is er nogal wat toegevoegd aan het verhaal. Daar draaien de makers ook zeker niet omheen. Gezien de hoeveelheid aan extra tussenfilmpjes in alleen de eerste paar uur al. Vooral de individuele leden van Avalanche zijn veel verder uitgediept. Het zijn niet meer die verwerpbare zijpersonages waarvan de motivatie om reactors op te blazen grotendeels overkwam als “Shinra is slecht, wij zijn goed.” Vooral Jessie, één van de vrouwelijke leden, krijgt veel meer aandacht. Het geldt daarentegen niet alleen voor de zijpersonages. Het is net wat duidelijker waar Barret Wallace, één van de hoofdpersonages, voor vecht. Zijn relatie met zijn dochtertje Marlene is hartverwarmend en zorgt voor de meest “down to Earth” momenten in het hele spel. Ook gaat het veel verder in het wat beladen verleden van Cloud Strife. Zijn relatie met Sephiroth, Shinra en SOLDIER komt door flashbacks al rap aan de orde. Het geeft een welkome toevoeging over wat er allemaal achter de schermen is gebeurd of waarom men zo vastberaden is om Shinra het leven zuur te maken. Het enige hoofdpersonage dat een beetje buiten de boot valt is Tifa, de jeugdvriendin van Cloud. Er wordt iets meer verteld over haar relatie met haar mentor. Daar houdt het echter zo ongeveer mee op.

Eerlijk is eerlijk, niet alle pogingen om de lengte van Midgar te rekken zijn geslaagd. Het gehele verhaal is behoorlijk lineair met her-en-der wat momenten om sidequests in iedere willekeurige volgorde te ondernemen. Deze sidequests zijn zowat allemaal saaie fetchquests of monster hunts. Een enkeling heeft echt effect op het overkoepelende geheel. Hierdoor trapt de game geregeld keihard op de rem, omdat je even een drietal katten of vijf kinderen moet vinden. Ook zijn sommige chapters in het hoofdverhaal tot een breekpunt uitgerekt met lange gangen waar je a’la Uncharted doorheen moet kruipen. Soms is dat niet erg, maar hier gebeurt dat zo vaak dat het zo nu en dan lijkt alsof je aan het parcoursen bent. Het feit dat er tijdens deze scenario’s helemaal niets gebeurt helpt daar niet echt mee. Het origineel raasde misschien door Midgar heen om zo snel mogelijk bij de wereldmap te komen, maar deze remake lijkt wel eens een middagpauze van een uur te nemen.

LET THE BATTLES BEGIN

Wie het origineel heeft gespeeld weet dat Square nooit hetzelfde battlesysteem zou gebruiken. In 1997 was er absoluut niets mis mee, welllicht was het zelfs revolutionair. In 2020 daarentegen? Misschien iets te oubollig en traag om nieuwkomers te overtuigen. De remake maakt gebruik van een pseudo real-time systeem. Wat ik hiermee bedoel is dat je vrij bent om te gaan en staan waar je wilt. Battles worden altijd uitgevochten op de plek waar de monsters zich bevinden. Het is te vergelijken met Final Fantasy XV, maar dan met een vleugje Final Fantasy XIII ertussendoor in de vorm van het stagger mechanisme. Unieke toevoeging is een ATB-balk die, net zoals het origineel, constant vol blijft lopen. Je gewone aanvallen kan je in real-time uitvoeren. Magie, speciale aanvallen en items gebruiken kost je een stukje van je ATB-balk. Het doel hiervan is om ervoor te zorgen dat je niet als een bezetene maar altijd die veelte sterke speciale aanval uitvoert. Die overigens kunnen missen, want monsters bewegen zich net zo flexibel als jij. Positionering is niet altijd belangrijk, maar het is wel iets wat je in je achterhoofd moet houden, zodat je optimaal gebruik kan maken van het stagger mechanisme. Ieder monster heeft een bepaalde zwakte waarmee een balkje oploopt. Als dat balkje van een monster vol is, komt deze in een staggered status terecht en is die extra zwak. Dat is het moment om al je super aanvallen uit te voeren om gigantische schade aan te richten. Rekening houdend met het wisselen van de speelbare personages. Wat nu met een druk op de knop gedaan kan worden. De hectiek hiervan gaat nooit echt vervelen. Al helemaal niet tijdens de vele spectaculaire boss fights.

Iedere personage heeft in principe al een unieke speelstijl. Het materia- en wapenupgradesysteem maakt dit nog net wat flexibeler. Ieder personage kan je uitrusten met een aantal materia. Dit kunnen magische aanvallen zijn zoals vuur, ijs, wind en healing, maar ook een extra snelle oplopende ATB-balk. Met het wapenupgradesysteem kan je dan weer wapens upgraden door bijvoorbeeld defence, attack, magic attack of HP te verhogen. Zo ben je een beetje vrij om een rol toe te kennen aan ieder personage. Cloud Strife kan met een bepaalde set aan materia en een daarvoor bestemd wapen prima dienstdoen als een white mage terwijl je zou verwachten dat hij zich altijd focust op brute kracht. Tifa, een personage met razendsnelle aanvallen, was bijvoorbeeld over het algemeen mijn healer. Puur omdat haar ATB-balk zo idioot snel volliep. De keuze is verder aan jou.

NIET VAN DEZE GENERATIE

Wie de trailers heeft gezien weet dat Square geen halve maatregelen heeft genomen op het gebied van graphics en geluid. Die prachtige animaties van de hoofdpersonages, die geweldige lichteffecten tijdens het gevecht met een boss fight en die fantastische opzwepende soundtrack. De graphics lijken vaak niet van deze generatie. De lichteffecten in combinatie met een stabiele framerate zorgen voor een spektakel waarvan de tranen zowat in je ogen springen. Je zou bijna denken dat de game niet op een PS4 draait, maar op een systeem dat nu nog niet bestaat, totdat de game je in één van de grotere gebieden dropt. Kleine afgebakende gebieden, zoals de eerste reactor, zien er namelijk fantastisch uit. Open gebieden lijken wat meer problemen te hebben met de beperkte rekenkracht. Ik kan er niet echt een pijl op trekken of het nou een bug is of dat het hoort, maar vaak worden textures half of helemaal niet ingeladen. Hierdoor ogen vooral de sloppenwijken als een vroege PS3 game. In combinatie met de gedetailleerde karakter modellen ziet dat er raar of zelfs amateuristisch uit. Ook achtergronden hebben ditzelfde probleem. Tijdens het verhaal dien je een grote muur te beklimmen met als achtergrond de vernielde sloppenwijken. Deze achtergrond lijkt op een JPG-bestand met een absurd lage resolutie. Het meest grappige hiervan is nog dat één van de personages aangeeft wat een bijzonder mooi uitzicht ze hebben.

De soundtrack daarentegen, ik was sceptisch, erg sceptisch na de demo. De muziek in de demo klonk voor mij aan als een generieke orkestrale muur van geluid. Niets is minder waar. De soundtrack is geweldig. RPG’s hebben altijd de neiging om één track voor battles te hebben en achtergrondmuziek gebaseerd op de locatie. De soundtrack hier is een jukebox van meerdere remixes en versies. Alleen van het originele battle theme zijn al tig versies die je verspreid over de game hoort. Altijd in combinatie met wat er op dat moment gebeurt. Het is een verbluffend resultaat waarvan ik hoop dat andere ontwikkelaars daar een voorbeeld aan nemen.

GEMENGD RESULTAAT

De remake van Final Fantasy VII is een behoorlijk goede game geworden die af en toe struikelt over zijn eigen ambities. De grootste problemen zitten in het verhaal of in ieder geval hoe het verteld wordt. Het was de bedoeling dat dit een spel werd voor nieuwkomers, maar dan met nieuwe elementen die zelfs voor doorgewinterde spelers verassend zouden zijn. Dat is als je het mij vraagt niet helemaal gelukt. Er wordt geflirt met zaken die later in het verhaal pas belangrijk worden. Of daar verdere uitleg over wordt gegeven laat ik in het midden, maar het is allerminst verwarrend voor nieuwe spelers. Tegelijkertijd zijn er aanpassingen gedaan die het hele originele verhaal de prullenbak in flikkert, er benzine overgooit en de fik erin zet. Hoe de complete oude fanbase daarop gaat reageren? Alleen Bugenhagen kan het weten.

Desalniettemin kan ik niet wachten op het vervolg.


  • Auteur: Peter Derks | Genre: RPG | Release: 11-04-2020 | Uitgever: Square-Enix | Ontwikkelaar: Square-Enix
    Graphics: 7.6 | Geluid: 9.2 | Gameplay: 8.2 | Besturing: 8.8 | Replay: 6.8
    8.0
    + Combat verveelt nooit
    + Die fantastische soundtrack
    + Graphics van torenhoog niveau…..
    - maar ook matig door problemen met textures
    - Verhaal en sidequests voelen vaak aan als filler
    - Zo nu en dan gaat keihard de rem op de gameplay

    0 0 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx