Soul Calibur VI

thumbnail

De regelmaat waarbij een fighting game een nieuw deel krijgt in een serie staat meestal gelijk aan een enkel deel per console generatie en dat kan er dus voor zorgen dan we soms jaren moeten wachten op een nieuw deel. Maar als de ontwikkelaar en spelers geluk hebben, weet het spel een grote groep liefhebbers te vergaren en daarmee jarenlang ondersteund en gespeeld te worden. Het is dan ook dat we nu al zes jaar wachten op een nieuw Soul Calibur deel en we het zonder een vechtspel moeten doen waarbij vechters met totaal verschillende wapens elkaar te lijf gaan en dit allemaal in een perfect uitgebalanceerd geheel. Een combinatie die altijd een speciaal plekje heeft gehad tussen de andere grote namen als Tekken en Street Fighter. Soul Calibur VI lijkt op het eerste gezicht terug te gaan naar de basis die we kennen van de eerdere delen op bijvoorbeeld de Nintendo Gamecube. Voor de liefhebbers klinkt dit als muziek in de oren, maar helaas gaat deze terugkeer naar de wortels van Soul Calibur niet helemaal vlekkeloos.

IJzersterke basis met een paar toevoegingen

Soul Calibur VI voelt vertrouwd aan als je het spel opstart, de besturing en het overgrote deel van de mechanics zijn identiek aan de vorige games met een paar kleine toevoegingen die vooral gericht zijn op de beginnende speler en om iets meer spektakel toe te voegen aan de gevechten. Je kunt nog steeds je vechter in acht richtingen bewegen waardoor het totaal anders speelt als bijvoorbeeld een Street Fighter. De vier actieknoppen geven ook nog steeds toegang tot een horizontale aanval, verticale aanval, schop en verdedigen. Deze basis staat nog steeds als een huis, waarbij verdedigen, counteren en goed anticiperen voor de meeste spelers het hart en ziel van het spel is. Deze basis is dan ook versterkt met 2 grote nieuwe mechanics. Zo vult er nu een meter als je schade toedeelt of ontvangt, deze meter kun je omzetten in een Soul Charge met twee verschillende uitkomsten. Zo kun je, net zoals in Street fighter, een supersterke move uitvoeren die in een klap een grote hoeveelheid schade toebrengt of jezelf een buff geven waardoor je mogelijk over een langere periode meer schade toedeelt. Een erg leuke toevoeging die goed past bij het tactische spelletje wat Soul Calibur is en ook het spektakel geeft die we van vele moderne andere vechtspellen gewend zijn.

De tweede grote toevoeging is een move met de naam Reversal Edge, een actie die spelers even wat ademruimte te geven. Tijdens deze move start er een steen-papier-schaar moment waarbij beide spelers snel een keuze moeten maken. Dit lijkt eerst totaal op geluk gebaseerd te zijn, maar sommige keuzes hebben een betere uitkomst. Zo kan bijvoorbeeld een keuze je een goede aansluiting geven voor je volgende aanvallen en zijn andere keuzes minder geschikt daarvoor. Dit kan dus tegen een menselijk speler een psychologisch spelletje worden of de speler voor de aanval gaat die hem een voordeel geeft. Tegen de computer voelt het helaas volledig willekeurig aan en voegt deze mechanic hier weinig toe. Er moet dan weer wel gezegd worden dat dit aanvoelt als de meest strakke en soepele Soul Calibur ooit. De besturing is snel, scherp en simpel op te pakken, waardoor dit een goed vechtspel is voor iemand die weinig ervaring heeft met vechters. Ook verhelpen de twee nieuwe toevoegingen voor mijn grootste kritiek op de Soul Calibur games in het verleden: totaal geen kans hebben als je eenmaal geraakt wordt. Zo kon het nog wel eens voorkomen dat een enkele combo in de handen van een ervaren speler je in 1 keer volledig kon uitschakelen. Zowel de Reversal Edge als Soul Charge maken dit een stuk moeilijker, wat ik dus alleen maar toejuich.

Skippen en nog eens skippen

Waar regelmatig het aanbod binnen een fighting game een beetje karig aanvoelt, is juist het tegenovergestelde het geval bij Soul Calibur VI. Waar je normaal een enkele verhaal of arcade modus vindt, bevat het nieuwe Soul Calibur deel nu maar liefst 2 story modi en een arcade modus. Het spel raadt dan ook aan om met de Libra of Soul modus te beginnen. In deze modus kun je met een eigen samengestelde vechter op avontuur uit door over een kaart verschillende missies te voltooien en te ontdekken. Dit alles in combinatie met een RPG sausje zorgt voor een erg leuke ervaring waarbij in essentie de speler een eindeloze reeks aan gevechten moet winnen. De speler begint namelijk op level 1 en kan ervaringspunten en geld verzamelen door gevechten te winnen. Door gevechten te winnen kun je dan weer nieuwe wapens en items verkrijgen. De wapens komen in verschillende levels waardoor je altijd op zoek bent naar een wapen met een hoger level. Dit is noodzakelijk om kans te maken en genoeg schade aan te kunnen brengen tegen de vechters die steeds maar in moeilijkheid en level omhooggaan. Kom je een vechter tegen die je maar niet lukt om te verslaan dan kun je een item voor het gevecht inzetten. De items kun je eenmalig gebruiken, maar deze verschilmakers kunnen een onmogelijk gevecht ineens super makkelijk maken. Maar wees verstandig met deze items, want je kunt ze maar eenmalig inzetten. En wilt het dan nog steeds niet lukken dan kun jij je hard gevonden gouden munten gebruiken om een huurling in te schakelen om het gevecht voor jou te doen. Nu is dit een erg leuke spelmodus en naarmate je er meer tijd insteekt merk je hoe leuk het is om een fighting game op deze manier in te delen. Helaas gooit de presentatie roet in het eten en dan voornamelijk de keuze om het verhaal in tekstwolkjes te vertellen maakt het erg moeilijk om deze modus zonder eindeloos op de skipknop te drukken te spelen. De presentatie voelt hier dan ook erg saai en goedkoop aan. Je zou mooie cutscenes verwachten of mooi vormgegeven plaatjes, maar helaas moeten we het doen met een lading statische plaatjes en tekstwolkjes. Ook zorgen de laadtijden hier voor een pijnlijke ervaring. Elk gevecht, verhaalmoment en cutscene vragen om een laadscherm. De laadtijden zijn dan wel kort, maar de hoeveelheid aan schermen zorgen ervoor dat de verhouding tussen wachten en spelen regelmatig niet in balans zijn.

De tweede story modus Soul Chronicle plaatst de verhalen van verschillende karakters op een grote tijdlijn waardoor je door het hoofd verhaallijn te spelen voor elk van de 20 vechters een losse verhaallijn kunt vrijspelen. De presentatie hier is wat strakker, maar heeft heeft wederom last van een grote hoeveelheid tekst en een hoop laadtijden. Met 20 vechters hebben we hier ook niet met de grootste hoeveelheid vechters te maken, maar gelukkig zijn wel de meeste favoriete personages terug te vinden en omdat elke vechter zo anders is, zorgt het voor een mooie diversiteit die ook nog eens erg uitgebalanceerd aanvoelt. Elke Soul Calibur heeft een crossover personage en dit keer is het Geralt of Rivia, de vechtersbaas uit de Witcher serie. Ze hebben hier een goede keuze gemaakt, waar ze voorheen Darth Vader en Yoda hadden met lightsabers past Geralt met zijn twee zwaarden veel beter bij de rest van de karakters. Ook zorgt zijn combinatie van twee zwaarden en het gebruik van magie voor een leuke set aanvallen. Een top toevoeging!

De beste Soul Calibur met een prijs

Soul Calibur weet dus veel content te bieden aan de speler die graag een fighting game oppakt en niet zo snel tegen een menselijke speler speelt. Maar Soul Calibur komt pas echt goed tot zijn recht als je online of op de bank aan de slag gaat. Online werkt alles erg soepel en kun je alles vinden wat je zou verwachten: ranked en unranked gevechten en kun je vlot een speler vinden. Ik durf te zeggen dat Soul Calibur VI de beste Soul Calibur tot nu toe is, maar het heeft helaas wel een prijs. De presentatie laat veel te wensen over en dan niet alleen op het gebied van de singleplayer ervaring. Dit is zeker niet de mooiste fighting game op dit moment. De arena’s zien er vet uit in de introfilmpjes, maar het moment dat de vechters dicht tegen elkaar aanstaan is er ineens weinig te zien van deze grote gedetailleerde arena’s. Ook zijn de arena’s beetje inspiratieloos; een bosgebied, een berggebied, een grasgebied en dit is toch wel jammer. De menuutjes en laadschermen zijn regelmatig erg saai en statisch en ook de karakters voelen soms net iets te onscherp aan. Dit maakt het lastig om een goede score aan het spel te geven. Aan de ene kant hebben we een superstrakke fighting game met supertoffe mechanics en nieuwe toevoegingen en een grote hoeveelheid content voor de speler die graag alleen een potje knokt. Maar aan de andere kant zorgt de presentatie zowel op grafische afwerking en het verhaal voor moeizamere ervaring. Het blijft dan nu ook met de score in de middenmoot hangen, maar ik zie veel potentie voor een update of een welbekende “Ultra” update zoals we die van de Street Fighter serie kennen en de ontwikkelaars verder blijven tweaken en sleutelen in de komende zes jaar aan deze vermakelijke fighting game.


  • Auteur: Christiaan Ribbens | Genre: Fighting | Release: 22-10-2018 | Uitgever: Bandai Namco | Ontwikkelaar: Bandai Namco
    Graphics: 6.5 | Geluid: 8.0 | Gameplay: 7.5 | Besturing: 9.0 | Replay: 8.0
    7.8
    + 3 grote singleplayer campagnes
    + Vloeiende en strakke besturing
    + Nieuwe mechanics zijn top!
    - De presentatie laat wat te wensen over
    - Veel laadschermen
    - "Maar" 20 vechters

    0 0 stemmen
    Artikelbeoordeling
    Abonneer
    Abonneren op
    guest
    Vul je email-adres in. Dit veld is niet verplicht voor het plaatsen van een reactie.
    Vul hier een naam of nickname naar keuze in. Hiermee kun je zonder registratie reageren op Evilgamerz.

    0 Reacties
    Inline feedback
    Bekijk alle reacties

    Naar boven
    0
    Klik hier om anoniem of als lid te reagerenx