Sword Art Online: Hollow Realization

thumbnail

To the point

Sword Art Online (SAO): Hollow Realization is een online actie (soort van) MMO die plaatsvindt na de populaire anime series Sword Art Online. Om met de deur in huis te vallen laat ontwikkelaar Aquria heel wat steken vallen ondanks de potentie van de mogelijkheden van gameplay in de game. Wat de serie zo sterk maakt is de rode draad van het verhaal, dat wanneer een personage in-game doodgaat, hij/zij ook sterft in het echt. Dit mis ik echter in de game. In het begin waardeerde ik de rust die de game gaf omdat de personages zo kalm waren. Dit duurde echter enkele uren waardoor je als speler redelijk ongeduldig wordt omdat ik de anime ken en de anime je heel snel de rode draad van het verhaal door je strot duwt.

Aquria heeft echter wel geprobeerd om content in de game te stoppen op basis van verhaal en gesproken dialogen. Echter waren deze zo vaak en lang, dat daardoor niet het gevoel ontstaat dat er enig schot in de game zit, zelfs na 30 uren spelen niet. Je krijgt dan ook vaak het idee dat je niet langer dan een uur achter elkaar kunt spelen zonder onderbroken te worden door een dialoog, met een NPC, die soms vijftien minuten kan duren. Ja, je leest het goed; Het spel is cell shaded zodat het eruit ziet als een anime. Zodra je de wereld van Hollow Realization gaat verkennen, kom je veel, maar ook echt heel veel vijanden tegen met de hoop dat je een ubersterk monster tegen zult komen zodat deze iets waardevols zal laten vallen. Dit komt ten goede om je personage te levelen. Hoewel veel missies veel van hetzelfde zijn zoals “ga daar naar toe en slacht een hoeveelheid van een bepaalde monster af”, verkende ik de wereld wel en besefte dat ik vaker naar gebieden terugkeerde met de hoop voor betere loot. Omdat ik vaker terugkeer naar gebieden betekent het niet dat de wereld klein is. De wereld bestaat uit zes verschillende delen, die ieder ook nog eens tien tot twintig te verkennen delen heeft.

Goed combatsysteem

Het combatsysteem is simpel. Je hoeft maar een knop te gebruiken. Je zult denken dat het niet veel diepgang biedt maar aangezien je timing cruciaal is om verschillende soorten aanvallen te gebruiken is het best leuk om te doen.
Wanneer je je laatste aanval van je combo juist timed, krijg je een damage bonus en wanneer je juist verdedigt , je je vijand stunned en krijgt mana ervoor zodat je genoeg hebt om je aanval voort te zetten. Als je een special attack op het juiste moment uitvoert, maakt dat je vijand tijdelijk zwakker zodat je je combo verder kan uitvoeren terwijl je extra damage doet. Dit is vaak het moment om je partyleden de opdracht te geven om te coördineren met jouw aanval of verdediging. De communicatie komt van beide kanten. Je partyleden kunnen jou ook een suggestie geven door te vragen om van plek te verwisselen, samen aan te vallen, je herinneren om ze te healen en ook de aandacht van de vijand op hun te richten. Zodra je dit gedeelte van gameplay kan beheersen kan je veel makkelijker vijanden verslaan boven jouw niveau.

Naast de actieheb je natuurlijk ook nog het RPG element. Je kunt relaties opbouwen (romantische en vriendschappelijke) met je partyleden en NPC’s. In dit gedeelte zie je dat de ontwikkelaars veel tijd en moeite hebben gestopt in SAO Hollow Realization. Het zit complex in elkaar maar het biedt niet veel extra diepgangvoor de game zelf. Je kunt complimenten geven aan je partyleden zodat zij bepaalde acties zullen doen en hun stats verhogen. Dit is de bijna de enige uitleg die de game biedt. Er zijn zoveel iconen en stats die niet uitgelegd worden waardoor je overspoeld wordt door informatie die niet wordt uitgelegd. De passieve skills die je kunt verkrijgen hebben ten minste wel een uitleg ervoor. De uitleg is absoluut niet duidelijk maar aanwezig. Blijkbaar vond Aquria het voldoende om voor “bonus crafting success” de termen “Intuition en Eye for Detail” te gebruiken. Uiteindelijk deed ik maar wat voor mij duidelijk was en liet de rest achterwege. Toch was dit blijkbaar voldoende om met gemak verder te komen in de game met als gevolg een teleurstellend gevoel in participatie in een RPG.

Tot slot wil ik zeggen dat Aquria haar best heeft gedaan om content in het spel te stoppen maar helaas niet van al te hoge kwaliteit. We hadden het liever gezien met minder verschillende aspecten maar vervolgens wel beter uitgewerkt. Het vechtsysteem werkt beter dan verwacht en is dan ook prima. Verder is het jammer dat ze het gevoel van de anime minder hebben mee kunnen nemen naar de game zelf.


Auteur: Andy van Langeraad | Genre: MMORPG | Release: 21-12-2016 | Uitgever: Bandai Namco Entertainment | Ontwikkelaar: Aquria
Graphics: 6.0 | Geluid: 7.0 | Gameplay: 6.0 | Besturing: 6.0 | Replay: 4.0
5.5
+ Genoeg content
+ Prima combat-systeem
+
- Erg langdradig
- Anime-gevoel ontbreekt
- Matige afwerking, lange dialogen

guest
0 Reacties
Inline Feedbacks
View all comments

Naar boven